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Julio

Programación orientada a objetos
Un objeto es una estructura que contiene tanto las variables (llamadas
propiedades) como las funciones que manipulan dichas variables (llamadas
métodos). A partir de esta estructura se ha creado un nuevo modelo de
programación (la programación orientada a objetos) que atribuye a los
mismos propiedades como herencia o polimorfismo. Como veremos, JavaScript
simplifica en algo este modelo y hace una programación híbrida entre la
programación estructurada y la
programación orientada a objetos.
El modelo de la programación orientada a objetos normal y corriente separa
los mismos en dos:
clases e instancias (objetos). 
Las primeras son entes más abstractos que definen un conjunto determinado
de objetos. Las segundas son miembros de una clase, poseyendo las mismas
propiedades que la clase a la cual pertenecen.
Propiedades y métodos.
Para acceder a los métodos y propiedades de un objeto debemos utilizar la
siguiente sintaxis:
objeto.propiedad
objeto.metodo(parametros)
Conceptos Básicos.
Objetos
Son todas las cosas con identidad propia. Se relacionan entre si. Poseen
características (atributos) y tienen responsabilidades (funciones,
métodos) que deben cumplir. Son ejemplares (instancias) de una clase y
conocen a la clase a la cual pertenecen.
Atributos o propiedades
Son las características, cualidades distintivas de cada objeto. Deben ser
mínimos para poder realizar todas las operaciones que requiere la
aplicación.
Ejemplos de objetos del mundo real:
   - Casa:
     atributos: tamaño, precio, cantidad de habitaciones, etc.;
     responsabilidades: comodidad, seguridad, etc.
   - Mesa:
     atributos: altura, largo, ancho, etc.;
     responsabilidades: contener elementos.
   - Ventana:
     atributos: tamaño, color, etc.;
     responsabilidades: abrirse, cerrarse, etc.
Ejemplos de objetos del mundo de la programación:
   - Ventana:
      atributos: tamaño, color, etc.;
      responsabilidades: mostrar título,achicarse etc.
Métodos.
Son las responsabilidades que debe cumplir la clase. El objetivo de un
método es ejecutar las actividades que tiene encomendada la clase.
Es un algoritmo (conjunto de operaciones) que se ejecuta en respuesta a un
mensaje; respuestas a mensajes para satisfacer peticiones.
Un método consiste en el nombre de la operación y sus argumentos. El
nombre del método identifica una operación que se ejecuta.
Un método está determinado por la clase del objeto receptor, todos los
objetos de una clase usan el mismo método en respuesta a mensajes
similares.
La interpretación de un mensaje (selección del método ejecutado) depende
del receptor y puede variar con distintos receptores, es decir, puede
variar de una clase a otra.
Clases
Una clase es una agrupación de objetos que comparten las mismas
propiedades y comportamientos.
Es un molde para objetos que poseen las mismas características (que pueden
recibir los mismos mensajes y responden de la misma manera).
Una clase es una representación de una idea o concepto. Unidad que
encapsula códigos y datos para los métodos (operaciones).
Todos los ejemplares de una clase se comportan de forma similar (invocan el
mismo método) en respuesta a mensajes similares.
La clase a la cual pertenece un objeto determina el comportamiento del
objeto.
Una clase tiene encomendadas actividades que ejecutan los métodos.
Las clases están definidas por:
  - Atributos (Propiedades),
  - Comportamiento (operaciones o métodos) y
  - Relaciones con otros objetos.
Una aplicación es un conjunto de objetos de determinadas clases.













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Jueves 21 de Noviembre 2024
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